Totale marktaandeel VR
De wereldwijde marktomvang van virtual reality-headsets werd geschat op 7,81 miljard dollar in 2020 en zal naar verwachting groeien met een samengesteld jaarlijks groeipercentage (CAGR) van 28,2% van 2021 tot 2028.
Directe impact op de ontwikkelingen
De uitgebreide toepassing van virtual reality- technologie (VR) in het leger en automobielsectoren is de drijvende kracht achter de marktgroei. Bovendien is de stijging van de vraag naar gaming consolesis een andere factor die de groei van de industrie voortstuwt. VR-technologie heeft een enorm potentieel om te worden gebruikt in een breed scala aan toepassingen, zoals medische training, industriële prototyping en onderwijs. De stijgende investeringen in deze technologie door zowel bedrijven als consumenten zullen naar verwachting de vraag naar producten gedurende de prognoseperiode stimuleren. De opkomende trends in VR-technologie hebben een directe impact op de ontwikkelingen in de VR-headsetindustrie, zoals de introductie van handige, aantrekkelijke en strakke VR-headsets.
VR Toepassingen
Het gaming-segment was goed voor het grootste omzetaandeel van meer dan 30,0% in 2020 en zal naar verwachting de wereldwijde VR-headsetmarkt domineren gedurende de prognoseperiode. Gamers hebben een hogere gemiddelde prijs voor het transformeren van hun gameconsoles of desktops in vergelijking met mensen die niet aan gamen doen. Dit heeft de bedrijven aangemoedigd om te profiteren van de VR-headsetgames binnen de redelijke prijsklasse voor gamers. Bovendien wordt verwacht dat het retailsegment een substantiële groei zal zien, aangezien retailers deze apparaten in hun winkels integreren om de koopervaring te verbeteren. De nieuwe online winkeltrends die door de detailhandel en e-commercebedrijven worden overgenomen, waaronder het bieden van hun potentiële klanten met echte ervaringen bij het winkelen om hen te helpen een betere aankoopbeslissing te nemen, stimuleren de groei van het segment.
Belangrijkste VR bedrijven
Toonaangevende bedrijven investeren voortdurend in R&D voor de ontwikkeling van kosteneffectieve apparaten die een hoge kwaliteit bieden en kunnen worden gebruikt door verschillende eindgebruikersindustrieën. Oculus Rift, Oculus Rift S, Oculus Quest, Oculus Go, HTC Vive, HTC Vive Pro Eye, HTC Focus, HTC Plus, HTC Cosmos en Sony's PSVR zijn enkele van de VR-headsets die prominent aanwezig zijn in verschillende industriële sectoren. De aanzienlijke uitbreiding van de markt zal naar verwachting worden ondersteund door gameconsoles van onder meer Nintendo, SEGA en Atari, Inc. Verwacht wordt dat onophoudelijke investeringen in onderzoek en ontwikkeling van VR-technologie door industriële deelnemers de marktgroei tijdens de prognoseperiode zullen stimuleren.
De hoge inkomsten uit de gamingsector hebben de fabrikanten van VR-apparaten ertoe aangezet om te profiteren van het VR-headsetsegment door gerelateerde software, hardware en contentdiensten aan te bieden. Veel bedrijven passen verschillende innovatieve technologieën toe, zoals Blu-ray, 4K, motion sensing, self-tracking, video in HD-kwaliteit en Six Degrees of Freedom (6DoF), om tegemoet te komen aan de veranderende eisen van de klant. Bovendien behoren fusies en overnames en partnerschappen met binnenlandse bedrijven tot de belangrijkste strategieën die door de mondiale spelers in de industrie worden uitgevoerd. In mei 2020 onthulde HP Development Company, LP, een technologiebedrijf, bijvoorbeeld de nieuwe Reverb G2 VR-headset, gebouwd in samenwerking met Microsoft Corporation en Valve. Enkele prominente spelers op de wereldwijde VR-headset-markt zijn:
- Carl Zeiss AG
- Facebook Technologies, LLC (Oculus)
- Google LLC
- HTC Corporation
- LG Electronics
- Microsoft
- Razer Inc.
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Sony Corporation
- Pico Interactive
- DPVR